Для тех, кто не знаком с Берсерком - не самый плохой обзор игры.
Пару недель назад в игре вышел уже 15 выпуск, который получил название "Ангхейм", состоящий из 196 карт. Большинство среди них абсолютно новые, но встречаются и карты прошлых выпусков (репринты), существенно поменявшие свою играбельность благодаря тематике сета. "Ангхейм" ориентирован на ресурс, используемый с самого первого выпуска игры - фишки. Они необходимы для использования наиболее сильных особенностей существ.
В самом начале развития игры существа могли получить 1 фишку, потратив на это целый ход. Эффективной стратегией того времени являлось убийство существа с фишкой, до того как оно успеет её использовать. По мере выхода новых сетов, появлялись различные механики, облегчающие получение фишек. Например, "Концентрация" или "Душелов". Ангхейм также расширил набор особенностей двумя новыми механиками:
Магия крови - Когда карта с Магией крови получает раны - она может получить фишку.
Заряд Х: "текст" - Карта получает "текст", пока обладает Х или более фишками. В начале вашего хода карта с Зарядом может получить одну, и только одну фишку. Карта с Зарядом обладает максимумом фишек, равным величине наибольшего Заряда карты.
Магия крови относится как раз к тем механикам, которые помогают получать фишки. Обладающие Магией крови существа получают фишку "ценой собственной крови"- каждый раз когда получают раны от чего-либо, это могут быть различные атаки, заклинания или воздействия. Стоит отметить, что активировать Магию крови можно и своими существами тоже. Этот нюанс добавил множество необычных решений в общую стратегию игры на "Ангхейме".
Заряд - особенность немного другого плана. С одной стороны, это всё также способ получать фишки. С другой - это бонусная особенность, которая появляется у существ по ходу боя. Как правило, все существа с Зарядом умеют тратить фишки на себя любимых, тем самым отдаляясь от заветного бонуса. Достаточно посмотреть на Стального упыря: либо он копит 2 фишки и начинает использовать вампиризм, либо может довольно резво перемещаться по полю. Оптимальнее конечно же будет играть в таком порядке: подкопить 2 фишки, ударить с вампиризмом, переместиться за фишку один раз, в начале своего следующего хода он снова получит вторую фишку, а вместе с ней и вампиризм.
2 новые особенности - не всё, что связано с фишками в новом сете.
Особенности около 80% карт "Ангхейма" так или иначе связаны с наличием/отсутствием или получением/потерей фишек у карт на поле боя.
Помимо основной и самой главной темы "Ангхейма" (о которой написано выше), прослеживаются несколько других линий:
Летающие существа - в "Ангхейме" издано 15 летающих существ, а также карты поддержки, с помощью которых можно собрать целую колоду на летунах.
Големы - С художественной стороны: "Ангхейм" - это остров, на котором противоборствуют магия и технология. Потому здесь обитают разные механические чудища, в частности, големы.
Пираты - "Ангхейм" - остров, а значит вокруг него должно быть море. Самый подходящий сет для введения в игру долгожданного класса - пиратов.
Уязвимость - Одна из самых популярных механик получила небольшое развитие в степных картах сета.
Ознакомиться со всеми картами "Ангхейма" Вы можете сами на